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Simulado Câmara Municipal de São Paulo - SP de Matérias Diversas para Cargos diversos | CONCURSO

Simulado Câmara Municipal de São Paulo - SP de Matérias Diversas para Cargos diversos

SIMULADO CÂMARA MUNICIPAL DE SÃO PAULO - SP DE MATÉRIAS DIVERSAS PARA CARGOS DIVERSOS

INSTRUÇÕES DO SIMULADO

OBJETIVOS
Aprimorar os conhecimentos adquiridos durante os seus estudos, de forma a avaliar a sua aprendizagem, utilizando para isso as metodologias e critérios idênticos aos maiores e melhores Concurso do País, através de simulados para Concurso, provas e questões de Concurso.

PÚBLICO ALVO DO SIMULADO
Alunos/Concursando que almejam sua aprovação no Concurso Câmara Municipal de São Paulo - SP.

SOBRE AS QUESTÕES DO SIMULADO
Este simulado contém questões da Câmara Municipal de São Paulo - SP que foi organizado pela bancas diversas. Estas questões são de Matérias Diversas, contendo os assuntos de Assuntos Diversos que foram extraídas dos Concurso anteriores Câmara Municipal de São Paulo - SP, portanto este simulado contém os gabaritos oficiais.

ESTATÍSTICA DO SIMULADO
O Simulado Câmara Municipal de São Paulo - SP de Matérias Diversas para Cargos diversos contém um total de 20 questões de Concurso com um tempo estimado de 60 minutos para sua realização. Os assuntos abordados são de Matérias Diversas, Assuntos Diversos para que você possa realmente simular como estão seus conhecimento no Concurso Câmara Municipal de São Paulo - SP.

RANKING DO SIMULADO
Realize este simulado até o seu final e ao conclui-lo você verá as questões que errou e acertou, seus possíveis comentários e ainda poderá ver seu DESEMPENHO perante ao dos seus CONCORRENTES no Concurso Câmara Municipal de São Paulo - SP. Venha participar deste Ranking e saia na frente de todos. Veja sua nota e sua colocação no RANKING e saiba se esta preparado para conseguir sua aprovação.

CARGO DO SIMULADO
Este simulado contém questões para o cargo de Cargos diversos. Se você esta estudando para ser aprovado para Cargos diversos não deixe de realizar este simulado e outros disponíveis no portal.

COMO REALIZAR O SIMULADO Câmara Municipal de São Paulo - SP
Para realizar o simulado Câmara Municipal de São Paulo - SP você deve realizar seu cadastro grátis e depois escolher as alternativas que julgar correta. No final do simulado Câmara Municipal de São Paulo - SP você verá as questões que errou e acertou.

Bons Estudos! Simulado para Câmara Municipal de São Paulo - SP é aqui!


#170146
Banca
. Bancas Diversas
Matéria
Matérias Diversas
Concurso
Câmara de São Paulo-SP
Tipo
Múltipla escolha
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(1,0) 16 - 



Os códigos estão em diferentes linguagens e o trecho

  • a) 3 está escrito em VB Script. Somente funciona no ambiente .net, devendo ser compilado neste ambiente antes de ser executado.
  • b) 1 apresenta as strings "camara municipal de são paulo" e 'cmsp' na tela, através do comando echo gettype.
  • c) 2, escrito em Java, apresenta erros de sintaxe no trecho Scanner sc = new Scanner(System.in); int[] numeros = new int[MAX];
  • d) 1, em PHP, será compilado sem erros. O código funcionará em qualquer navegador da Internet.
  • e) 2 poderá ser compilado usando a linha de comando javac Inverte.java, desde que tenha sido salvo num arquivo com este nome e terminação.
#170147
Banca
. Bancas Diversas
Matéria
Matérias Diversas
Concurso
Câmara de São Paulo-SP
Tipo
Múltipla escolha
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(1,0) 17 - 

Pela sua simplicidade e facilidade de entendimento, praticamente qualquer cliente ou servidor com suporte aos protocolos ...I.... pode fazer uso do REST. Uma de suas principais vantagens é o aproveitamento da infraestrutura web existente, mas a baixa segurança é seu principal ponto fraco. Em situações em que não se faz necessária alta padronização e alta segurança essa tecnologia funciona bem. Os web services RESTful expõem recursos para seus clientes, que são identificados através de ...II... . A manipulação dos recursos se dá através de operações básicas como ...III... .

As lacunas I, II e III são, correta e respectivamente, preenchidas por:

  • a) TCP/IP - caches - PUT, GET, POST e DELETE
  • b) XML/JSON/RSS/Atom - URIs - CRUD stateless: Create, Read, Update, Delete
  • c) HTTP/HTTPS - URIs - PUT, GET, POST e DELETE
  • d) XML/JSON/RSS/Atom - URLs - CRUD stateless: Create, Read, Update, Delete
  • e) HTTP/HTTPS - caches - CRUD stateless: Create, Read, Update, Delete
#170148
Banca
. Bancas Diversas
Matéria
Matérias Diversas
Concurso
Câmara de São Paulo-SP
Tipo
Múltipla escolha
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(1,0) 18 - 

A afirmativa I refere-se à Programação Estruturada (PE) e a afirmativa II refere-se à Programação Orientada a Objetos (POO). A alternativa que traz as duas afirmativas verdadeiras é:

  • a) I - Em linguagens estruturadas, como o Assembly, o programador sempre cria códigos de difícil leitura, pois nesse tipo de linguagem os saltos (jumps) estão sempre presentes. II - A POO provê uma melhor organização do código e contribui para o reaproveitamento de código, mas seus conceitos são de difícil compreensão se comparados aos conceitos da PE.
  • b) I - A PE possibilita que o programador tenha maior controle sobre o fluxo de execução do programa. Para isso, pode utilizar estruturas de sequência, estruturas de decisão e estruturas de repetição. II - Os métodos definem o comportamento dos objetos, tendo seus nomes normalmente definidos por verbos. Para uma classe Pessoa, por exemplo, poderia haver os métodos comprar, vender e alugar.
  • c) I - Uma característica da PE são os saltos (jumps), que funcionam da seguinte forma: o programador define um label no código e depois, a partir de qualquer parte do programa, ele pode executar um desvio de fluxo de execução para aquele label, mediante a avaliação positiva de uma condição. II - Classe é o molde para criar objetos. Possui todas as especificações de um grupo deles. As interfaces definem características de objetos, por exemplo, uma classe Pessoa pode ter as interfaces Nome, Endereço e Telefone.
  • d) I - A depuração de um código com muitos labels e saltos (jumps), dificulta o entendimento do fluxo de execução de um programa estruturado. II - Herança é a capacidade de criar classes a partir de uma superclasse. Essas classes herdam, então, todas as características da superclasse. Encapsulamento é o princípio pelo qual uma classe sobrescreve um comportamento herdado de sua superclasse.
  • e) I - A PE baseia-se no que deve ser feito e não em como a tarefa deve ser feita. Tende a gerar códigos em que os tratamentos dos dados são misturados com o comportamento do programa. II - Polimorfismo é a habilidade de esconder de outros objetos, as características intrínsecas de um dado objeto. Toda a comunicação entre objetos deve ser realizada através de interfaces. Um objeto não deve ser capaz de acessar nem alterar métodos de outro objeto diretamente.
#170149
Banca
. Bancas Diversas
Matéria
Matérias Diversas
Concurso
Câmara de São Paulo-SP
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(1,0) 19 - 

O domínio Entrega e Suporte do CobiT 4.1 cobre a entrega propriamente dita de serviços requeridos. São processos deste domínio:

  • a) Gerenciar Mudanças e Gerenciar Problemas.
  • b) Identificar e Alocar Recursos e Adquirir Recursos de TI.
  • c) Gerenciar Mudanças e Gerenciar Operações.
  • d) Gerenciar a Qualidade e Gerenciar Desempenho e Capacidade.
  • e) Gerenciar Problemas e Gerenciar a Configuração.
#170150
Banca
. Bancas Diversas
Matéria
Matérias Diversas
Concurso
Câmara de São Paulo-SP
Tipo
Múltipla escolha
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(1,0) 20 - 

Segundo a Seção II (Seleção do Fornecedor) da Instrução Normativa para Contratação de Soluções de Tecnologia da Informação - IN 04/2010, publicada pela Secretaria de Logística e Tecnologia da Informação - SLTI do Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão, a fase de Seleção do Fornecedor terá início com o encaminhamento do Termo de Referência ou Projeto Básico pela Área de

  • a) Tecnologia da Informação à Área de Licitações.
  • b) Planejamento e Gestão à Área de Licitações.
  • c) Planejamento e Infraestrutura à Área de Tecnologia da Informação.
  • d) Tecnologia da Informação à Área de Contratos e Compras.
  • e) Licitações à Área de Tecnologia da Informação.